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 Manual de dateacion PRIMERA PARTE

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MensajeTema: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeSáb Oct 18, 2008 7:12 pm

Bueno aca voy a dejar un tutorial sobre dateasion
Para los que quieran comenzar a hacer sus Servers y mucho no saben...

Todos los objetos deben estar dateados. Para poder ver donde estan los dats en la carpeta del servidor van a ver una carpeta que se llama dat. Ahi se encuentran todos los dats del juego.

--------------------------------

DATs o archivos de configuraci?n


Cada archivo tiene una funci?n espec?fica, y distintas ?variables? o configuraciones que pod?s cambiar.

OBJ.dat

Primero, vamos a encargarnos del archivo OBJ.DAT. Ingresamos en la carpeta ?DAT? dentro de nuestro servidor. All? dentro vas a encontrar ese archivo, OBJ.DAT

Al hacerle doble clic, seguramente te va a aparecer una leyenda diciendo que no se puede abrir el archivo. Ten?s que definir que el tipo .DAT de archivos lo quer?s abrir con un editor de texto. Si usas Windows, eleg? el ?Notepad? o ?Bloc de notas?

Al finalizar vas a ver una serie de l?neas que contienen varias ?variables? A continuaci?n explico la mayor?a:

---Valores globales---
[OBJX] Ac? se debe poner el n?mero del objeto. Recordar siempre que el ?ltimo n?mero de objeto que se ponga debe estar definido inicialmente (En NumOBJS=X)
Valor= (cantidad de oro que cuesta el objeto)
GrhIndex= (n?mero de gr?fico indexado)
Objtype= (el tipo de objeto con el que estamos lidiando. Revisar la secci?n inicial del archivo OBJ.DAT)
name= (nombre del objeto)
Newbie= (en caso de estar en 1, el objeto se considera de ?Newbie? por lo que solo puede ser usado por usuarios de nivel 7 o menos, y al perder el estado de Newbie el objeto desaparecer? del inventario)

Info= (este valor es utilizado por el editor de mapas. No es necesario utilizarlo)

Crucial= (en caso de ser 1, el objeto ser? repuesto autom?ticamente al ser agotado en un NPC vendedor)

---Armas---
Anim= (n?mero de animaci?n indexada, c?mo afecta la apariencia del personaje al tener el arma equipada)
MinHIT= (da?o m?nimo)
MaxHIT= (da?o m?ximo)
LingH= (?cu?ntos lingotes de hierro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingO= (?cu?ntos lingotes de oro necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
LingP= (?cu?ntos lingotes de plata necesitamos para manufacturar este objeto con un herrero?)
SkHerreria= (skill en herreria necesario para hacer el objeto)
Apu?ala= (si es una daga o similar, apu?ala, por lo que se debe poner esta l?nea seguida de un 1)

---Puertas---
abierta= (1 para una puerta abierta, 2 para una cerrada)
llave= (?se necesita llave para abrirla? 1 o 0)
IndexAbierta= (grh index abierta)
IndexCerrada= (grh cerrada)
IndexCerradaLlave= (?ndice de la llave que podr? abrir esta puerta, debe concordar con el objeto llave)

---Carteles---
Texto= (Ac? va el texto que se ver? al hacer doble clic sobre el cartel en el piso)

---Clases no permitidas---
Si una clase en especial no deber?a tener permitido el usar alg?n objeto, pod?s agregar una l?nea del siguiente modo:

CP1="MAGO"
CP2="DRUIDA"
CP3="LADRON"
CP4="BARDO"
CP5="SASTRE"
CP6="PIRATA"
CP7="CLERIGO"
CP8="ASESINO"
CP9="PESCADOR"
CP10="MINERO"
CP11="LE?ADOR"
Etc?

---Agua o comida---
MinHam=X (Puntos de hambre que otorga)
MinAGU=X (Puntos de sed que otorga)

---Poci?nes---
TipoPocion= (efecto de la poci?n. Referirse al inicio del OBJ.DAT)
MaxModificador= (modificador m?ximo del efecto)
MinModificador= (modificador m?nimo del efecto)
DuracionEfecto= (cantidad de milisegundos que va a durar el efecto de la poci?n)

---Pergaminos de hechizos---
HechizoIndex=X (El n?mero de hechizo a ser aprendido, referirse a HECHIZOS.DAT)

---Armaduras y ropas---
MAXDEF=X (Minun defence)
MINDEF=X (Max defence)
Caos=( Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas del caos)
Real=(Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas reales)
RazaEnana=(Si es uno, esto solo podr? ser usado por Gnomos o Enanos)

---Cosas que pueden ser construidas con madera---
SkCarpinteria=X (Skill points necesarios para construirlo)
Madera=(Madera necesaria)


---Llaves---
Clave=(ac? ponemos la clave de la puerta que podr? ser abierta con esta llave)

Acabamos de ver las distintas ?variables? que tiene el archivo OBJ.DAT. No es nada simple entenderlo, pero es cuesti?n de tener tiempo y revisar todo. Agregar un objeto es muy f?cil. Modificarlo tambi?n. Por ejemplo, queremos agregar un arma nueva: seguimos los siguientes simples pasos,

Primero, identificamos el n?mero de objeto. Sumamos uno al ?ltimo objeto que haya en la lista. Por ejemplo, si el ?ltimo objeto de la lista empieza as? [OBJ380] nuestro nuevo objeto comenzar? [OBJ381] A continuaci?n ponemos las ?variables internacionales? lo que todo objeto deber?a poseer, quedar?a as?:

[OBJ381]

Valor=
GrhIndex=
Objtype=

Name=
Newbie=

Crucial=

Agregamos estas l?neas correspondientes a ?armas?

Anim=

MinHIT=

MaxHIT=

Pod?s completar luego del ?=? a gusto, recomiendo mirar antes objetos del mismo tipo para tener una idea de qu? quer?s hacer.

?Terminamos con el OBJ.DAT! Bueno, no fue nada f?cil, pero lo que viene te va a alegrar un poco m?s. Podr?s ver que quedan muchos mas .DAT en la carpeta DAT. Seguiremos viendo el resto.

Hechizos.dat

Crear y modificar hechizos no es de ning?n modo dif?cil. Siguiendo la misma estructura que trabajamos en OBJ.DAT, al inicio del archivo podemos ver lo siguiente:

[INIT]
NumeroHechizos= (n?mero del ?ltimo hechizo de la lista)

Y como fue dicho antes, simplemente hay que ir sum?ndole uno a ese n?mero por cada hechizo que agreguemos. A continuaci?n pasamos a explicar la estructura de cada tipo de hechizo:

Variables globales

Las siguientes l?neas deben estar en todo hechizo, sin las mismas se generar?n varios problemas.

[HECHIZOX] (D?nde X es el n?mero de hechizo en la lista)

Nombre= (simple, el nombre del hechizo va ac?)

Desc= (una breve descripci?n del hechizo, que podr? ser vista al presionar el bot?n INFO en el cliente)

PalabrasMagicas= (la palabra que aparece sobre el personaje al ser lanzado el hechizo)

HechizeroMsg= (ac? va el mensaje que recibimos nosotros al lanzar el hechizo sobre otro. Simpre se termina con ?a?, por ejemplo ?has curado a?)

TargetMsg=(a la inversa del anterior. Esto lo recibe el receptor del hechizo. Empezamos con ?te?, por ejemplo ?te ha curado?)

PropioMsg= (mensaje recibido cuando el hechizo lo recibe el propio personaje que lo lanz? inicialmente)

Tipo= (tipo de hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)

WAV= (sonido que ser? escuchado en el ?rea)

FXgrh= (?ndice de animaci?n)

Loops= (cu?ntas veces ser? vista esa animaci?n)

ManaRequerido= (cantidad de man? que consume el hechizo)

Target= (objetivo del hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)

MinSkill= (skill m?nimo necesario en ?Magia? para poder lanzar el hechizo)



Hechizos que modifican la vida (HP) el man? (MAN) la stamina (STA) o bien la fuerza (FU) o agilidad (AG)

Seguramente los m?s comunes y los m?s usados durante combate, estos hechizos son los que producen da?o o bien curan a un usuario o NPC, entre otras cosas. Cabe aclarar que el da?o/efecto del hechizo se ve modificado por el nivel del usuario cr?ticamente. Por cada nivel que el usuario aumente, habr? un 3% (aproximadamente) de incremento en el efecto de estos hechizos de da?o.

SubeHP= (Si es uno, la vida aumentar?, si es dos, se realizar? da?o al objetivo)

MinHP= (M?nimo valor a modificar)

MaxHP= (M?ximo valo a modificar)

SubeFU= (En caso de ser uno, aumentar? la fuerza, en caso de ser dos, la disminuir?)

MinFU= (Valor m?nimo de fuerza a modificar)

MaxFU= (Valor m?ximo de fuerza a modificar)

SubeAG= (En caso de ser uno, aumentar? la agilidad, en caso de ser dos, la disminuir?)

MinAG= (Valor m?nimo de agilidad a modificar)

MaxAG= (Valor m?ximo de agilidad a modificar)


Hechizos que modifican el estado de los usuarios

Par?lisis, invisibilidad, envenenamiento, etc? todos estos hechizos se encuentran bajo esta secci?n. Son muy simples, ya que s?lo se debe agregar a las variables b?sicas una l?nea diciendo qu? efecto tendr? el hechizo sobre el estado del usuario.

CuraVeneno= (?El hechizo cura veneno?)

Envenena= (Si envenena, poner uno)

Paraliza= (Si paraliza, poner uno)

RemoverParalisis= (En caso de que el hechizo remueva par?lisis, asignar un uno)

Revivir= (Para que el hechizo reviva al objetivo asignar un uno)

Invisibilidad= (El hechizo har? al objetivo invisible en caso de ser uno)

Ceguera= (El objetivo quedar? encegado)

Estupidez= (El objetivo quedar? estupidizado)
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MensajeTema: Manual de dateacion SEGUNDA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeSáb Oct 18, 2008 7:17 pm

Bueno esta es la segunda parte.. xq tenia muchas lineas y no me dejaba postearlo entero

--------------
Hechizos de invocaci?n

Los hechizos de invocaci?n, al ser lanzados sobre un objetivo de terreno, traen un n?mero determinado de NPCs a modo de mascota del usuario que lo lanz?. Estos NPCs seguir?n y protejer?n al usuario, atacando a todo contrincante, ya sea personaje o criatura. Pueden lanzar hechizos como todo NPC. Para esto debemos referirnos a NPCs.DAT. El target de estos hechizos es SIEMPRE 4 (hechizo de terreno)



Target=4 (Siempre hechizo de terreno)

Invoca= (Poner uno en caso de que el hechizo sea de invocaci?n)

NumNpc= (El n?mero de NPC a invocar, referirse a NPCs.dat)

Cant= (Cantidad de NPCs que traer? el hechizo, l?mite de tres)



Podr?s ver que faltan los hechizos de ?materializaci?n?. Por l?stima, los mismos a?n no se encuentran habilitados pero en una futura versi?n seguramente lo estar?n.



NPCs.dat y NPCs-Hostiles.Dat



En estos dos archivos se manejan todos los d?tos de cada NPC que existe en el mundo, que se relacionar? con el usuario de varias maneras. Se diferencian NPCs.dat de NPCs-Hostiles.dat por una raz?n obvia. En el primero, se ubican todos los personajes que interact?an con el usuario de manera ?pac?fica? ya sean guerdias, comerciantes o bien NPCs especiales como campesinos, pescadores, animales de granja, etc.? Por otro lado en NPCs-Hostiles.Dat encontrar?s todas las criaturas con las que deber?n enfrentarse los personajes en el juego. Desde la m?s inofensiva hasta la m?s peligrosa, se encuentra en este archivo. Pod?s cambiar todo tipo de informaci?n en estos DATs, por lo que a continuaci?n explicamos brevemente las diferentes entradas que ver?s explor?ndolos:



---Datos b?sicos---

Name=

Desc=

NpcType=

Head= (Cabeza del NPC, varias veces es cero)

Body= (Cuerpo del NPC, referirse a Body.Dat)

Heading= (El lugar hacia donde est? mirando incialmente el NPC, de uno a cuatro)

Movement=

Comercia=

Alineacion=

ReSpawn=



---Guardias---

PosOrig= (Generalmente este valor se pone en uno, ya que durante el WorlSave los guardias volver?n a su posici?n original)



Otros DATs



ArmasHerrero.Dat, ArmadurasHerrero.Dat y ObjCarpintero.Dat

En estos DAT?s definimos, simplemente, cu?les son los objetos dentro del OBJ.DAT que van a poder ser constru?dos usando el skill de herrer?a y carpinter?a. La estructura es la misma en los tres, primero vamos a tener que definir cu?ntos objetos habr? en cada lista:



En ArmadurasHerrero.DAT?



[INIT]

NumArmaduras= (N?mero)



En ArmasHerrero.DAT?



[INIT]

NumArmas= (N?mero)



Y finalmente en ObjCarpintero.dat



[INIT]

NumObjs= (N?mero)



Si quer?s agregar a la lista alg?n arma, armadura u objeto que hayas agregado, simplemente ten?s que sumarle uno al n?mero que haya donde dice (N?mero) y luego agregar, al final de todas las l?neas, una nueva entrada?



[ArmaduraX]

Index= (Ac? va el n?mero de objeto, referirse a OBJ.DAT)



[ArmaX]

Index= (Ac? va el n?mero de objeto, referirse a OBJ.DAT)



[ObjX]

Index= (Ac? va el n?mero de objeto, referirse a OBJ.DAT)
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeSáb Oct 18, 2008 7:38 pm

BUEN APORTE
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeSáb Oct 18, 2008 7:41 pm

1ro ese no lo escribisstes vos porq me doy cuenta en los signito otra buen aporte y otra


USEN EL DATEAHIPRO ES MUCHO MAS FACIL
A MI ME PUDRIO EL BLOC DE NOTAS
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeSáb Oct 18, 2008 8:21 pm

MAN AUNQUE EL NO LO AYA ESCRITO IGUAL SIRVE PARA EL FORO
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeDom Oct 19, 2008 12:06 am

BUE VS PORQ HACE POCO Q ESTAR PERO HUBO UN INCONVENIENTE CON NEAMIAH XQ SIEMPRE PERO SIEMPRE PONIA COSAS DE OTROS FOROS

BUE NO IMPORTA ES EL ADMIN AJAJJAJ CHAU
Y NO ROBES POST PARA LLEGAR A PRIMERO EN EL RANKIN
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeMar Oct 21, 2008 6:41 pm

Darkk Knight que tenes el la cabeza?

Si aportarias algo al foro estaria bien Wink

Y si podes escribir mejor,que se entienda tambien me gustaria..

Deja de desir pabadas y hace tu trabajo.


ON: Me encanto el aporte lastimas esos signos
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitimeMiér Oct 22, 2008 12:36 am

Darkk te empesaste a creer que ser moderador te da poder?? porq si pensas haci me desis y te controlo, si alguien aporta algo como yo aca que es de otro y se ven los ? dejalo, no importa y tanto que desis que usen daterhipro por que no lo publicaste anterior mente?? digo, sino no tendrias que hacer ninguna queja.
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MensajeTema: Re: Manual de dateacion PRIMERA PARTE   Manual de dateacion PRIMERA PARTE Icon_minitime

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